Roblox và chiến lược thu hút người chơi game mới

Cổ phiếu của Roblox đã giảm hơn 20% trong phiên giao dịch sớm ngày 9/3, khi gã khổng lồ trò chơi đưa ra dự báo tăng trưởng và thu nhập quý đầu tiên cho thấy chi tiêu của người chơi game đang chậm lại, theo CNN.

Số người dùng hoạt động trung bình hàng ngày (DAU) là 77,7 triệu, tăng 17% so với năm trước. Nhưng các nhà phân tích cho biết Roblox cần chứng minh cho Phố Wall thấy rằng có những nguồn tăng trưởng doanh thu mới trong thời gian tới.

Trang web Roblox trên máy tính xách tay được chụp hôm thứ Ba, ngày 7/11/2023. Ảnh Gabby Jones/Bloomberg/Getty Images

Lượng người hâm mộ cuồng nhiệt của Roblox hiện chủ yếu là thanh thiếu niên, vì vậy công ty đang thực hiện các bước tích cực để thu hút cả người chơi trẻ và lớn tuổi.

David Baszucki, người sáng lập và Giám đốc điều hành của Roblox, cho biết: "Các nhóm của chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để xác định các cơ hội nhằm thúc đẩy DAU, số giờ và tốc độ tăng trưởng đặt chỗ trở lại 20% so với cùng kỳ năm trước. Dựa trên kết quả kể từ giữa tháng 4, chúng tôi tin rằng những bước này đang mang lại kết quả tích cực".

Vào giữa buổi sáng 9/3 (giờ Mỹ), cổ phiếu Roblox giao dịch ở mức khoảng 23 USD. Cổ phiếu đã dao động trong khoảng từ 25 USD đến 45 USD trong nhiều tháng sau khi đạt đỉnh, chỉ trên 130 USD vào năm 2021, năm công ty lên sàn chứng khoán.

Matilda Beinat, nhà phân tích AR/VR tại công ty nghiên cứu thông tin công nghệ ABI Research, cho biết: "Roblox đang phải đối mặt với chi phí hoạt động cao và đồng thời cần duy trì tốc độ tăng trưởng nhanh chóng. Các nhà đầu tư đang tự hỏi liệu điều đó có khả thi hay không".

Tuy nhiên, một số nhà phân tích và nhà đầu tư vẫn lạc quan ở mức độ vừa phải. Dưới đây là ba lý do tại sao.

Dòng doanh thu mới

Thẻ quà tặng của Trung tâm trò chơi tại cửa hàng Costco của Roblox. Ảnh Lindsey Nicholson/UCG/Getty Images

Roblox đã phát triển kể từ khi ra mắt năm 2006 và chiến lược tăng trưởng của nó cũng vậy. Nền tảng này cho phép người dùng vừa chơi trò chơi do người dùng tạo vừa tạo trò chơi của riêng họ, đồng thời nó cũng kết hợp các yếu tố của mạng truyền thông xã hội, để mọi người có thể kết bạn và trò chuyện với các nhà phát triển khi họ khám phá thế giới ảo.

Năm ngoái, Baszucki đã chia sẻ tầm nhìn về việc Roblox sẽ trở thành nơi mọi người có thể hẹn hò và hình thành "các mối quan hệ ngoài đời thực" trong vòng 5 năm tới. Vào tháng 2, công ty cho biết 19,7 triệu "tình bạn" mới được hình thành mỗi ngày trên trang web.

Tầm nhìn của công ty từ lâu là Roblox có mặt ở khắp mọi nơi, theo nhiều cách, và nó đã thành công.

Người dùng hoạt động trên nền tảng này hiện đạt trung bình 2,5 giờ mỗi ngày, và những con số đó tiếp tục tăng lên.

Khoảng một nửa thanh niên Hoa Kỳ, từ 12 đến 17 tuổi, sử dụng Roblox ở Hoa Kỳ hàng tháng, và nó tiếp tục tăng trưởng ở nước ngoài, đặc biệt là ở châu Á.

Những bản hit lớn nhất của nó bao gồm Nhận nuôi tôi! (một trò chơi mô phỏng thú cưng), Brookhaven RP (một thị trấn ảo đang hoạt động) và Tower of Hell.

Mặc dù nhiều trò chơi hướng tới thanh thiếu niên nhưng công ty vẫn tìm cách phát triển và kiếm tiền từ số lượng người chơi lớn tuổi.

Mới tuần trước, công ty đã thông báo sẽ hiển thị quảng cáo video hấp dẫn cho người chơi trên 13 tuổi. Giá cổ phiếu của Roblox đã tăng lên một chút kể từ thông báo đó.

Ưu đãi đăng ký dành cho nhà phát triển mới cho phép các nhà phát triển tạo đăng ký bằng tiền để mở khóa những trải nghiệm nhất định, một tính năng mà một số nhà phân tích mong đợi có thể giúp nền tảng này phát triển hơn nữa giữa các thế hệ khác.

Sự quan tâm và rủi ro thương hiệu

Các thương hiệu lớn cũng ngày càng quan tâm đến Roblox.

Công ty cho biết họ đã trải qua thời kỳ tương tác thương hiệu mạnh mẽ nhất trên nền tảng của mình trong quý 4 năm 2023, với hơn 300 lần kích hoạt thương hiệu trên trang web, bao gồm cả những lần kích hoạt thương hiệu từ Ralph Lauren, Nike, Crocs và Lego.

Walmart thậm chí đã tham gia metaverse Roblox, bổ sung trải nghiệm cho phép người dùng mua các mặt hàng vật lý và nhận chúng qua thư.

Theo Mike Proulx, Giám đốc nghiên cứu của công ty nghiên cứu thị trường Forrester, mặc dù có thể sẽ tiếp tục có nhiều thương hiệu tham gia hơn trong năm nay, nhưng công ty sẽ cần đảm bảo người dùng không bị mệt mỏi vì quảng cáo.

Ông nói: "Khi công ty tăng gấp đôi chi phí quảng cáo như một cách để thu hút nhiều thương hiệu hơn, họ cần phải cân bằng giữa những gì có thể được coi là ‘doanh thu dễ dàng’ với trải nghiệm người dùng".

"Quá nhiều quảng cáo có nguy cơ gây phản ứng dữ dội của người dùng. Các thương hiệu muốn tiếp cận cơ sở người dùng trẻ của Roblox một cách hiệu quả nên ưu tiên tạo ra sự trao đổi giá trị. Chỉ riêng quảng cáo có lập trình sẽ không hiệu quả", Proulx nói.

Thời điểm tốt

Một màn hình hiển thị bảng hiệu Roblox Corp. trên sàn Sở giao dịch chứng khoán New York (NYSE) ở New York, Hoa Kỳ hôm thứ Sáu, ngày 9/2/2024. Ảnh Michael Nagle/Bloomberg/Getty Images

Sự tăng trưởng người dùng của Roblox và sự nổi lên với tư cách là một công ty đại chúng có thể phù hợp với mối quan tâm vừa chớm nở đối với hai ngành công nghiệp ồn ào: trí tuệ nhân tạo và thực tế mở rộng (XR), một thuật ngữ bao gồm thực tế ảo, thực tế tăng cường và thực tế hỗn hợp.

Vào tháng 2, Roblox đã giới thiệu một chatbot AI cho phép người dùng giao tiếp với nhau trong thời gian thực, bất kể họ nói ngôn ngữ gì. Công cụ này hoạt động với 16 ngôn ngữ.

Công ty trước đây cũng đã chia sẻ tầm nhìn của mình về việc mở rộng AI trên nền tảng này với các công cụ "cho phép mọi người dùng trở thành người sáng tạo".

Đồng thời, các công ty công nghệ lớn tiếp tục đầu tư vào XR, với sự quan tâm ngày càng tăng một phần nhờ sự ra mắt của kính thực tại ảo Vision Pro của Apple.

"Chúng ta có thể bắt đầu thấy hiệu suất của công ty tăng lên khi triển khai chiến lược mới này và tôi tin rằng với quảng cáo phù hợp và thời điểm phù hợp, Roblox sẽ sớm trở thành nền tảng giao tiếp và cộng tác mà công ty đang phấn đấu trở thành", Beinat nói.

Đối đầu với các đối thủ

Nhưng Roblox cũng phải đối mặt với những thách thức từ đối thủ cạnh tranh chính của nó, Fortnite của Epic Games và Unreal Editor cho Fortnite (UEFN) của nền tảng đó, một công cụ cho phép người sáng tạo xây dựng trải nghiệm và xuất bản chúng trực tiếp lên Fortnite.

Lewis Ward, Giám đốc trò chơi tại công ty nghiên cứu thị trường IDC cho biết: "Họ chắc chắn đang cố gắng hết sức để ăn bữa trưa của Roblox, mặc dù lượng người chơi Fortnite có xu hướng già hơn".

Epic cũng đang thực hiện các bước để thâm nhập vào cơ sở người dùng cốt lõi của Roblox.

Vào tháng 2, nhà xuất bản thông báo họ đang hợp tác với Disney để tạo ra các trò chơi và giải trí mở kết nối với Fortnite, cung cấp cho người dùng khả năng chơi, xem, mua sắm và tương tác với nội dung cũng như các nhân vật từ Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, Avatar và nhượng quyền thương mại khác.

"Rõ ràng là [Fortnite] có ý định theo đuổi các game thủ trẻ hơn vào năm 2024 và 2025", Ward nói.

Thành An

https://nhadautu.vn/roblox-va-chien-luoc-thu-hut-nguoi-choi-game-moi-d85697.html